Selasa, 05 Maret 2019

KASUBA: BERMAIN DAN BELAJAR MENYUSUN KATA (MEDIA PEMBALAJARAN MULTILITERASI DALAM PEMBELAJARAN STRUKTUR KALIMAT BAHASA INDONESIA BAGI SISWA KELAS TINGGI DI SEKOLAH DASAR)

KASUBA: BERMAIN DAN BELAJAR MENYUSUN KATA
(MEDIA PEMBALAJARAN MULTILITERASI DALAM PEMBELAJARAN STRUKTUR KALIMAT BAHASA INDONESIA BAGI SISWA KELAS TINGGI DI SEKOLAH DASAR)

Noer Fitriyanti, S.S.
Pengembang Teknologi Pembelajaran Pertama

KASUBA adalah akronim dari Kartu Susun dan Baca yang dirancang untuk melatih siswa membiasakan diri menyusun kata menjadi kalimat yang sesuai dengan susunan kalimat Subjek Predikat Objek Keterangan. Kasuba diharapkan dapat dimanfaatkan oleh guru di sekolah dalam memberikan materi pelajaran Bahasa Indonesia yang berkaitan dengan kalimat berpola SPOK.
            Kasuba merupakan kartu permainan edukasi yang merupakan hasil penelitian awal Pengembang Teknologi Pembelajaran Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan Papua Barat dan telah diseminarkan di AISOFOLL ke-9 yang diselenggarakan oleh SEAMEO Qitep in Language pada 17 s.d. 18 Oktober di Jakarta. Penelitian awal telah dilakukan dengan melibatkan siswa di Sekolah Dasar Negeri 2 Amban, Manokwari. Dalam penelitian tersebut penulis mendeskripsikan kegiatan dan mencatat komentar-komentar siswa berdasarkan pertanyaan yang telah disusun. Walaupun belum melalui ujicoba massive yang dapat menjadi tolak ukur kebermanfaatan Kasuba dalam mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia pada kelas tinggi di Sekolah Dasar, penelitian tersebut menunjukkan bahwa dalam empat kali putaran siswa dapat memahami susunan kalimat berpola Subjek, Predikat, Objek, dan Keterangan.

Media Pembelajaran Multiliterasi. Media yang digunakan dalam pembelajaran digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari. Dua fungsi utama media adalah untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan untuk menghilangkan verbalisme siswa dalam mempelajarinya.
            Media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang praktis, ekonomis, eknonomis, edukatif, fungsional, motivatif, dan interaktif. Media dalam konsep pembelajaran multiliterasi bermakna segala bentuk media yang digunakan oleh siswa untuk membangkitkan dan medapatkan pengetahuan dan keterampilan serta untuk menyalurkan pemahaman tersebut.
            Adapun ciri karakteristik media pembelajaran multiliterasi menurut Yunus Abidin (2015) antara lain (1) multibentuk, multikreasi, dan multifungsi; (2) otentik dengan kehidupan sehari-hari; (3) ramah anak; (4) elaboratif, yaitu berkenaan dengan seluruh jenis literasi dari literasi tekstual hingga digital; dan (5) komprehensif, berkenaan dengan berbagai bidang ilmu ataupun konteks budaya.
            Beberapa contoh media pembelajaran multiliterasi sederhana yang dapat diciptakan sendiri baik oleh guru maupun siswa adalah minibook, buku pop-up, poster isi, big book, kalender cerita, buku zigzag, pamflet, booklet, dan brosur. Surat kabar, majalah, dan buletin juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran multiliterasi. Lembar Kerja Proses yang menarik juga dapat dikembangkan oleh guru untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan membosankan.
            Kasuba merupakan kartu permainan edukatif dirancang untuk memperkaya media pemblejaran sederhana yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam menyusun kalimat berdasarkan pola SPOK. Dalam bermain kasuba, banyak hal yang akan diperoleh siswa. Untuk bermain kasuba dibutuhkan komunikasi antar pemain, sehingga mendorong siswa untuk belajar berbicara yang baik, saling menghormati, dan tidak menyakiti. Sehingga akan menguatkan karakter siswa dalam bersosialisasi. Siswa dituntut untuk bersifat sportif yang ketika memenangkan permainan akan mendapatkan penghargaan yaitu mendapatkan kartu lebih banyak dan diberi kesempatan bermain pertama kali, sedangkan yang tidak memenangkan permainan harus mengocok kartu.
Kasuba terdiri dari 52 kartu mencakup 260 kosakata dengan jenis kata benda, kata kerja, kata sifat serta keterangan tempat, waktu dan perilaku. Siswa dapat mengenal kata-kata tersebut tanpa harus dipaksa untuk menghafal, karena melalui permainan mereka dapat menemui sebuh kata berulang kali. Makna kata yang belum mereka kenali dapat mereka cari di kamus bahasa Indonesia, media digital, ataupun bertanya langsung antar pemain, antar teman, ataupun kepada orang dewasa. Pada saat mencari makna kata secara tidak langsung mereka mengekspoitasi keterampilan dalam makna kata di kamus, keterampilan literasi digital dalam mengoperasikan gawai sehingga mereka akan bersinggungan dengan berselancar di dunia maya, serta keterampilan berkomunikasi yang baik saat bertanya pada teman ataupun orang lain.
Pada proses selanjutnya ketika permainan akan berakhir di mana salah satu pemain menghentikan permainan karena telah mendapatkan kalimat yang sesuai dengan SPOK dan logis, pemain akan menyebutkan kalimat dari kata-kata yang telah dipilihnya. Pemain lainnya akan berunding dan menentukan apakah kalimat yang sudah disusun oleh pemain tersebut sesuai dengan SPOK dan logis. Pada proses berunding dan penentuan ini mereka dilatih untuk menganalisis apakah kalimat tersebut sudah sesuai dengan pengalaman yang mereka temui dalam kehidupan sehari-hari.

Cara Bermain Kasuba. Kasuba berisi dari 52 kartu yang terbagi menjadi empat klasifikasi jenis kartu, yaitu kartu Subjek, Predikat, Objek, dan Keterangan dengan 13 tema yakni sekolah, pasar tradisional, rumah, kantor, kebun binatang, telivisi dan radio, jalan raya, stasiun, pelabuhan, terminal dan bandara, rumah sakit, pasar modern, tempat ibadah, desa dan kota, pemerintahan. Permainan Kasuba mengikuti aturan permainan Remi, dapat dimainkan oleh dua hingga empat orang. Aturan permainannya adalah sebagai berikut:
1.    Permainan Kasuba ini dapat dimainkan oleh 2 - 4 orang pemain
2.    Bagi 4 kartu pada setiap pemain
3.    Pemain harus menyusun kartu SPOK yang sesuai
4.    Pemain harus menyusun kartu sehingga membentuk pola kalimat SPOK
5.    Pemain yang menang adalah pemain yang dapat menyusun kalimat SPOK paling banyak
6.    Permainan selesai apabila salah satu pemain menutup kartunya
7.    Pemain dapat menambahkan kata depan yang sesuai pada Kartu K
8.    Pemain yang lain dapat berunding apakah kalimat yang disusun oleh pemain pemenang sesuai dengan pola SPOK dan logis.

Contoh:
Adik bermain bola di lapangan (SPOK dan Logis)
Adik bermain bola di kokpit (SPOK tapi tidak logis)
9.    Apabila kalimat yang disusun tidak sesuai pemain pertama dianggap kalah dan berhenti dalam permainan

           

1 komentar:

  1. Assalamualaikum bunda noer, wah oke banget ini penelitiannya. Ini kan saya Alhamdulillah dinyatakan terpilih sebagai presenter untuk aisofoll ke 10.
    Nervous nih mbak, bagi bagi dong pengalamannya saat mengikuti kegiatan aisofoll.
    Salam,
    Dewi
    saungbelajaraisyah.blogspot

    BalasHapus