KASUBA: BERMAIN DAN BELAJAR MENYUSUN KATA
(MEDIA PEMBALAJARAN MULTILITERASI
DALAM PEMBELAJARAN STRUKTUR KALIMAT BAHASA INDONESIA BAGI SISWA KELAS TINGGI DI
SEKOLAH DASAR)
Noer Fitriyanti, S.S.
Pengembang Teknologi Pembelajaran Pertama
KASUBA adalah akronim dari Kartu Susun dan Baca yang
dirancang untuk melatih siswa membiasakan diri menyusun kata menjadi kalimat
yang sesuai dengan susunan kalimat Subjek Predikat Objek Keterangan. Kasuba diharapkan
dapat dimanfaatkan oleh guru di sekolah dalam memberikan materi pelajaran
Bahasa Indonesia yang berkaitan dengan kalimat berpola SPOK.
Kasuba
merupakan kartu permainan edukasi yang merupakan hasil penelitian awal
Pengembang Teknologi Pembelajaran Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan Papua
Barat dan telah diseminarkan di AISOFOLL ke-9 yang diselenggarakan oleh SEAMEO
Qitep in Language pada 17 s.d. 18 Oktober di Jakarta. Penelitian awal telah
dilakukan dengan melibatkan siswa di Sekolah Dasar Negeri 2 Amban, Manokwari. Dalam
penelitian tersebut penulis mendeskripsikan kegiatan dan mencatat
komentar-komentar siswa berdasarkan pertanyaan yang telah disusun. Walaupun
belum melalui ujicoba massive yang dapat menjadi tolak ukur kebermanfaatan
Kasuba dalam mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia pada kelas tinggi di
Sekolah Dasar, penelitian tersebut menunjukkan bahwa dalam empat kali putaran
siswa dapat memahami susunan kalimat berpola Subjek, Predikat, Objek, dan
Keterangan.
Media Pembelajaran
Multiliterasi. Media yang digunakan dalam pembelajaran digunakan untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari. Dua fungsi utama
media adalah untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan
untuk menghilangkan verbalisme siswa dalam mempelajarinya.
Media
pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang praktis, ekonomis,
eknonomis, edukatif, fungsional, motivatif, dan interaktif. Media dalam konsep
pembelajaran multiliterasi bermakna segala bentuk media yang digunakan oleh
siswa untuk membangkitkan dan medapatkan pengetahuan dan keterampilan serta
untuk menyalurkan pemahaman tersebut.
Adapun
ciri karakteristik media pembelajaran multiliterasi menurut Yunus Abidin (2015)
antara lain (1) multibentuk, multikreasi, dan multifungsi; (2) otentik dengan
kehidupan sehari-hari; (3) ramah anak; (4) elaboratif, yaitu berkenaan dengan
seluruh jenis literasi dari literasi tekstual hingga digital; dan (5)
komprehensif, berkenaan dengan berbagai bidang ilmu ataupun konteks budaya.
Beberapa
contoh media pembelajaran multiliterasi sederhana yang dapat diciptakan sendiri
baik oleh guru maupun siswa adalah minibook, buku pop-up, poster
isi, big book, kalender cerita, buku zigzag, pamflet, booklet, dan
brosur. Surat kabar, majalah, dan buletin juga dapat digunakan sebagai media
pembelajaran multiliterasi. Lembar Kerja Proses yang menarik juga dapat
dikembangkan oleh guru untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan
membosankan.
Kasuba
merupakan kartu permainan edukatif dirancang untuk memperkaya media pemblejaran
sederhana yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam menyusun kalimat
berdasarkan pola SPOK. Dalam bermain kasuba, banyak hal yang akan diperoleh
siswa. Untuk bermain kasuba dibutuhkan komunikasi antar pemain, sehingga mendorong
siswa untuk belajar berbicara yang baik, saling menghormati, dan tidak
menyakiti. Sehingga akan menguatkan karakter siswa dalam bersosialisasi. Siswa
dituntut untuk bersifat sportif yang ketika memenangkan permainan akan
mendapatkan penghargaan yaitu mendapatkan kartu lebih banyak dan diberi
kesempatan bermain pertama kali, sedangkan yang tidak memenangkan permainan
harus mengocok kartu.
Kasuba terdiri dari 52 kartu mencakup 260 kosakata dengan
jenis kata benda, kata kerja, kata sifat serta keterangan tempat, waktu dan
perilaku. Siswa dapat mengenal kata-kata tersebut tanpa harus dipaksa untuk
menghafal, karena melalui permainan mereka dapat menemui sebuh kata berulang
kali. Makna kata yang belum mereka kenali dapat mereka cari di kamus bahasa
Indonesia, media digital, ataupun bertanya langsung antar pemain, antar teman,
ataupun kepada orang dewasa. Pada saat mencari makna kata secara tidak langsung
mereka mengekspoitasi keterampilan dalam makna kata di kamus, keterampilan
literasi digital dalam mengoperasikan gawai sehingga mereka akan bersinggungan
dengan berselancar di dunia maya, serta keterampilan berkomunikasi yang baik
saat bertanya pada teman ataupun orang lain.
Pada proses selanjutnya ketika permainan akan berakhir di
mana salah satu pemain menghentikan permainan karena telah mendapatkan kalimat
yang sesuai dengan SPOK dan logis, pemain akan menyebutkan kalimat dari
kata-kata yang telah dipilihnya. Pemain lainnya akan berunding dan menentukan
apakah kalimat yang sudah disusun oleh pemain tersebut sesuai dengan SPOK dan
logis. Pada proses berunding dan penentuan ini mereka dilatih untuk
menganalisis apakah kalimat tersebut sudah sesuai dengan pengalaman yang mereka
temui dalam kehidupan sehari-hari.
Cara Bermain Kasuba. Kasuba berisi dari 52 kartu yang terbagi menjadi empat
klasifikasi jenis kartu, yaitu kartu Subjek, Predikat, Objek, dan Keterangan
dengan 13 tema yakni sekolah, pasar tradisional, rumah, kantor, kebun binatang,
telivisi dan radio, jalan raya, stasiun, pelabuhan, terminal dan bandara, rumah
sakit, pasar modern, tempat ibadah, desa dan kota, pemerintahan. Permainan
Kasuba mengikuti aturan permainan Remi, dapat dimainkan oleh dua hingga empat
orang. Aturan permainannya adalah sebagai berikut:
1.
Permainan
Kasuba ini dapat dimainkan oleh 2 - 4 orang pemain
2.
Bagi
4 kartu pada setiap pemain
3.
Pemain
harus menyusun kartu SPOK yang sesuai
4.
Pemain
harus menyusun kartu sehingga membentuk pola kalimat SPOK
5.
Pemain
yang menang adalah pemain yang dapat menyusun kalimat SPOK paling banyak
6.
Permainan
selesai apabila salah satu pemain menutup kartunya
7.
Pemain
dapat menambahkan kata depan yang sesuai pada Kartu K
8.
Pemain
yang lain dapat berunding apakah kalimat yang disusun oleh pemain pemenang sesuai
dengan pola SPOK dan logis.
Contoh:
Adik bermain bola di
lapangan (SPOK dan Logis)
Adik bermain bola di kokpit
(SPOK tapi tidak logis)
9.
Apabila
kalimat yang disusun tidak sesuai pemain pertama dianggap kalah dan berhenti
dalam permainan
Assalamualaikum bunda noer, wah oke banget ini penelitiannya. Ini kan saya Alhamdulillah dinyatakan terpilih sebagai presenter untuk aisofoll ke 10.
BalasHapusNervous nih mbak, bagi bagi dong pengalamannya saat mengikuti kegiatan aisofoll.
Salam,
Dewi
saungbelajaraisyah.blogspot